Рэйчел Дэй, художник по визуальным эффектам в Overwatch, объясняет, почему важно разнообразие в играх

11.11.2017 08:26 Сообщество Автор: 712 0

Как художник по визуальным эффектам в Overwatch, видеоигре, достигшей отметку в более 35 миллионов игроков, Рэйчел Дэй, доказала, что мои родители ошибались. Когда я росла, мама с папой говорили, что видеоигры никак не пригодятся в моей жизни. Нигде нельзя было найти работу, связанную с видеоиграми. Родители предупреждали, что люди, которые, будучи взрослыми, играют в видеоигры, в конечном итоге живут на «шее» у матерей.

И вот Дэй — живое доказательство не только того, что карьера в игровой индустрии не просто реальность, но и того, что возможности в индустрии невероятно выросли за последнее десятилетие.

Недавно Blizzard Entertainment, одна из крупнейших игровых компаний, провела в конференц-центре Анахайма в Южной Калифорнии одиннадцатый ежегодный Blizzcon. В течение двух дней более 30000 фанатов собрались со всех концов света, чтобы поделиться любовью к Blizzard, поболеть за их любимые киберспортивные команды, и попробовать новые версии игр Blizzard.

Дэй, которая стажировалась с Blizzard Entertainment, продолжая обучение в области визуального программирования игр в Художественном институте округа Ориндж, нашла свободное время, чтобы посидеть с POPSUGAR во время праздничных мероприятий в субботу, 4 ноября. Свою карьеру в Blizzard она начала как ассоциированный технический художник Diablo III, прежде чем углубиться в постоянно развивающийся мир Overwatch, где она является художником по визуальным эффектам. Во время нашей беседы, Дэй рассуждала о ее любви к видеоиграм, ее опыте в среде с преобладанием мужчин, и её косплее мечты.

POPSUGAR : Что привлекло вас в мир игр в первую очередь?

Рэйчел Дэй: Чтобы рассказать вам эту историю, нам придется отмотать время назад до момента моего рождения. В ночь перед моим днём рождения, папа купил мне Atari, и, можно сказать, я знакома с этой консолью примерно с моих первых лет. Я помню, как, например, в 5 или 6 лет, играла со своим старшим братом в видеоигры, и, примерно, в том возрасте у нас появился первый персональный компьютер, на котором мы играли в оригинальные Doom, Heretic и Wolfenstein. Моя жизнь всегда вертелась вокруг игр.

PS: Было ли трудно попасть в эту индустрию?

РД: Немного… Я собиралась стать психологом, но затем я поняла, что мне придется учиться 12 лет только для того, чтобы достичь своей цели, поэтому я сказала себе «Ну уж нет!». Я вообще люблю играть в игры, и в то же время уделяю много времени искусству, поэтому я поступила в художественную школу. В тот момент, я поняла, что работа в игровой индустрии — это работа, в которой надо действительно стараться. Тогда мне посчастливилось два раза пройти стажировку, работая в отделе контроля качества Blizzard. Я знала, что это та компания, в которой мне хотелось бы работать, и, к счастью, перед тем как закончить учебу, мне сказали: «Эй, у нас есть вакансия на позицию младшего сотрудника, не хочешь подать заявку?»... Ну, вот так примерно всё и было. Конечно, мне пришлось приложить немало усилий, но я чувствую, что здесь явно не обошлось без счастливого случая.

PS: В индустрии явно преобладают мужчины, что очень заметно даже здесь, на этом мероприятии. С какими трудностями вы сталкивались из-за этого?

РД: Многие думают, что тут преобладает сильный пол, но это не совсем так. На работе я нахожусь именно со своими коллегами, а кто они — не имеет большого значения. Всё происходит как-то само собой. Лично у меня был, по большей части, только хороший опыт работы с людьми. Я никогда не чувствовала то, что остальным плевать на моё мнение, меня никогда не выгоняли с собраний и не обсуждали за спиной, или еще что-то. Для нас, разработчиков Overwatch, разнообразные персонажи — наша главная гордость. Я очень горжусь тем, что каждый может посмотреть на список героев и найти кого-то лично для себя.

PS: Именно это привлекло многих людей в игру. Какие мнения игроков по поводу разнообразия персонажей вы слышали, особенно сейчас, когда Overwatch стал одной из крупнейших игр?

РД: Все очень хорошо о них отзываются (смеется)! Немало людей говорили нам спасибо, за то, что мы показываем некоторых персонажей «с другой стороны». У нас есть бабушка снайпер, разве это не круто? Ты создаешь целый список персонажей и думаешь: «Хм-м, какого персонажа нам бы сделать следующим? Давайте сделаем бабушку!» Почему бы и нет?

Я так рада, что мы просто показываем все аспекты жизни, а не только что-то конкретное. Разным людям нравятся видеоигры. Даже прогуливаясь по Blizzcon, можно увидеть различные семьи и множество интересных и разных людей. И это замечательно.

PS: Что вы можете посоветовать молодым девушкам, которые хотели бы попасть в дизайнерские, либо художественные направления в игровой индустрии?

РД: Закрытых дверей не существует. Это во-первых. Если вы чувствуете, что испытываете трудности, то просто продолжайте двигаться вперед. У вас будет ещё время, у вас будет ещё один шанс, поэтому не сдавайтесь и просто продолжайте двигаться вперёд.

Во-вторых, учитесь столько, сколько можете. Я никогда не прекращала учиться. У нас в Blizzard есть поговорка «Учись и расти» – и мы постоянно учимся и растём. Мы проводим занятия и пытаемся развиваться, поэтому для нас важно учиться без перерывов.

И вот совет для желающих попасть в художественное направление в игровой индустрии – будьте креативными. Пытайтесь делать то, что можете, так вы все равно саморазвиваетесь. Я, например, могу не создавать рисунки для видеоигр, а шить костюмы и создавать фотосеты — это очень полезно для работы. Всегда развивайте вашу креативность.

PS: Перейдем к вашей работе над косплеями: каков был ваш первый костюм, который вы сделали сами?

РД: Дейнерис из «Игры Престолов»! Это был костюм дотракийцев! Он был сделан из мешковины, и я очень долго пыталась понять, как мне это все носить весь день, не испытывая гадкое чувство чесотки. Мы изготовили смоляные монеты для ее пояса. Вот что мне нравится в косплее — можно углубиться в мельчайшие детали персонажа. Зачем нужна эта кнопка? Что написано на монете?

 

PS: Какие негативные представления людей о косплее, и особенно о косплеершах вы хотели бы развеять?


РД: Ну и вопрос! Я думаю, что косплей — отличный способ самовыражения для фандома. Я слышала, как люди говорили: «О, да ты даже этим не увлекаешься!» И почему же, интересно, я потратила месяц времени на этот костюм, если мне он, якобы, неинтересен? Вот от такой неприятной мысли у людей мне хотелось бы избавиться. Сами подумайте — кто будет тратить время и деньги на то, что им неинтересно?


PS: Движение «Косплей – не значит согласие» (движение против сексуальных домогательств в сторону косплеерш — прим. пер.) набирает обороты, и это здорово. А вы сталкивались с чем-то подобным во время косплея?


РД: Не хочу вдаваться в подробности, но да, у меня был некоторый неприятный опыт. Когда вы показываетесь на обществе, то всегда есть некий риск. Но хочу сказать, что за последнее время очень многое изменилось в положительную сторону. На двух прошедших ComiCon’ах очень сильно продвигалось движение «Косплей – не значит согласие». Здорово, что о данной проблеме наконец-то заговорили. Часто люди не понимают, что им можно делать, а чего не стоит, и я думаю, что небольшое разъяснение действительно помогает.


Это простое человеческое общение и взаимодействие совершенно разных людей. Конечно, здесь попросту нужно время. Тем не менее, это очень здорово, что о данной проблеме начали активно говорить в обществе. 


PS: И последний вопрос: если бы у вас был неограниченный бюджет и отсутствие временных рамок, то какого персонажа вы бы хотели закосплеить? 


РД: Кому-то из своих знакомых я бросила вызов, сказав, что они не смогут закосплеить Орису (героя-танка из Overwatch). Однако, имея достаточно времени и средств, я бы сама очень хотела примерить на себе этот образ! Я бы даже сделала полностью подвижные задние ноги. Наверное, это мой косплей мечты. На него, скорее всего, уйдут годы, но всё же...

Оригинал

Перевод: Сергей Качанов

Редактор: Лилия Сатоева

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%