Интервью с Blizzcon 2017: Джефф Каплан и Билл Уорнэке обсуждают Overwatch, киберспорт, Мойру, etc.

10.11.2017 13:06 Мероприятия Автор: 711 1

Движок Overwatch и связь с консолями

turikk: По просьбе трудящихся первый вопрос будет о программировании. Людям очень интересен движок Overwatch. Вы можете рассказать, на каком языке он написан? Есть ли в нем какие-то особые скрипты?

Билл: Одна из причин, по которой я люблю работать над Overwatch — то, что нам приходится разрабатывать новые технологии. Движок — наше детище, разработанное внутри компании Джоном Лафлёром, ранее нашим главным программистом, сейчас он технический директор (примечание редактора: позднее Билл внес следующую ремарку: «Говоря о движке, я не совсем верно выразился, приписав все заслуги по созданию движка лишь Джону Лафлёру, и уверен, что мои коллеги мне это сегодня припомнят. К созданию движка были привлечены многие талантливые работники, к сожалению, я не помню всех их имен, но вы можете ознакомиться с ними в титрах игры»). Работа велась с любовью. Игры Blizzard имеют между собой сильные отличия, поэтому, когда мы начали работу над Overwatch, мы создавали движок, отталкиваясь от необходимых нам требований. Он написан на С++, у нас также есть внутренний язык скриптов, «statescript»: с его помощью мы развязали Джеффу руки, дав возможность творить безумные вещи….

Джефф: РАЗМЕЩАТЬ АПТЕЧКИ!

Билл: ...которые ему, пожалуй, не стоило делать.

Джефф: Безумные штуки делают остальные, я просто размещаю аптечки.

Билл: Что действительно круто в нашем движке — его разрабатывали с целью обеспечить работу сразу на трех платформах: ПК, Xbox и PS4. Система, созданная нами, изначально работала на всех этих платформах, поэтому, проведя тест чего-либо на ПК, мы сразу же получали и данные для консолей, что для нас очень много значило.

turikk: Значит, вы с самого начала планировали запуск игры на консолях?

Джефф: Безусловно.

turikk: Здорово.

Джефф: С этим связана забавная история, супер секретная. На тот момент мы еще не подписали контракт о разработке ни с Microsoft, ни с Sony, но с первого дня работы мы планировали выпускать игру как на Playstation, так и на Xbox. У нас была полная рабочая версия игры на PS4, и до подписания контракта о разработке к нам в офис приехала верхушка Sony для обсуждения сделки. Нам пришлось спрятать контроллеры и все связанное с версией на PS4 и изображать бурную деятельность.

PVE-режимы Overwatch

turikk: Каждый год люди задают вопрос о PVE-режиме. Можете ли вы сказать что-нибудь о постоянном PVE-режиме, доступном вне зависимости от внутриигровых событий?

Джефф: Мы очень заинтересованы в этом. Взгляните на состав нашей команды: Скотт Мерсер и Джофф Гудман были ведущими дизайнерами в WoW и сделали немало классных боев с боссами. С нами Майк Хейберг, который работал над многими миссиями в кампаниях Starcraft. В команде разработчиков с PVE знакомы не понаслышке, и мы очень заинтересованы в нем, но многие забывают о том, что движок игры создавался с нуля — и он совершенно новый. Есть множество разных «движущихся частей». Для нас достижением является даже заставить простейший ИИ передвигаться по карте. Мы понимаем, что люди хотят постоянный PVE-режим, но когда нас просят сделать постоянным уже имеющиеся режимы, нам кажется, что они недостаточно привлекательны с точки зрения реиграбельности. На данный момент работу над тем, чтобы «довести PVE до ума» можно сравнить с разработкой новой игры. Мы будем продолжать работу над классными вещами вроде Мести Крысенштейна, но основным режимом Overwatch, в который играют все, был и остается командный шутер на 6 человек.

Билл: С точки зрения проектирования, довольно сложно работать с командой невероятно талантливых дизайнеров, если ты не можешь предоставить им нужные инструменты для работы. Если вы креативны и хотите что-то добавить в игру, нужно настроить себя на то, что вы сможете с этим справиться. Текущие режимы игры хороши, потому что в них показана суть PVE, и это позволяет нам добиваться наилучших результатов с теми средствами, что у нас есть.

Мойра и создание контента по отзывам сообщества

BoozyPelican: Нам также прислали немало вопросов касательно Мойры. Один из них, в частности, касается выбора ее родной страны. Как много роли играет выбор национальности при разработке героя? Оказывает ли он влияние на ранних стадиях, или это решается на более поздних стадиях дизайна?

Джефф: В каком-то смысле разработка героя и выбор его национальности идут рука об руку. Когда мы примерно понимаем, каким будет персонаж, становится более очевидно, откуда он должен быть родом — и у нас есть те места, которые мы не прочь навестить. При работе над Мойрой выбор сузился до 2-3 мест, но команда ужасно хотела сделать кого-нибудь из Ирландии. Мы сочли, что это эстетически подойдет персонажу — например, ее рыжие волосы, они шикарны. Существует еще и такой аспект, которым мы очень гордимся — Blizzard является многонациональной компанией. Например, в ирландском городе Корк у нас есть международный центр технической поддержки, и мы подумали, что будет здорово — дать ребятам в Blizzard за морем свой повод для гордости. Не могу сказать, что это был решающий фактор [в выборе национальности для Мойры], но мы определенно гордимся этим.

BoozyPelican: Расскажите подробнее о ее происхождении, как проходил этот процесс превращения в героя? Процесс разработки был долгим или скорее наоборот? Многие считают, что Мойра — результат того, что разработчики прислушались к сообществу. Насколько сильным было влияние [на создание героя] извне по сравнению с изначальной идеей, так сказать?
Билл: Мы много времени проводим в игре, и видим все то же, что и обычные игроки. Когда мы ведем работу над героем и видим все эти новые темы на Reddit’е, осознавать схожесть наших мыслей — замечательное ощущение. С Мойрой так и получилось. У нас было ощущение, что для подобного героя в Overwatch найдется местечко, и по мере ее разработки мы видели, что сообщество хотело того же, и это было здорово.

Джефф: Нечто подобное произошло с Лунной Колонией «Горизонт» и Джанкертауном, работа над которыми велась одновременно, и люди спрашивали, что выйдет раньше? Мы увидели темы на Reddit, растущие, как грибы после дождя, с тем же вопросом, а мы и вправду работали над двумя картами сразу и ощущения были вроде:«Ну слава Богу, тут мы не сплоховали». Нам хотелось бы, чтобы ответ на этот вопрос был «это целиком заслуга сообщества», но с поправкой на реальность можно сказать, что мы не полностью отгорожены от него. Мы тоже играем в эту игру, и есть вещи, которые раздражают как рядовых игроков, так и нас. В процессе размышления над игрой, о ее истории, киберспорте, у нас возникают те же желания, что и у вас: «Вот бы у нас было больше опций лечения», «разве в этой части света не удачное место для карты?». Так что в каком-то смысле это подтверждает, что иногда мы хотим идти с вами бок о бок.

Ангел, Циклы PTR

turikk: Итак, Ангел..

Джефф: ДА ЕСТЬ ЛИ ВООБЩЕ О ЧЕМ ГОВОРИТЬ ОБ АНГЕЛЕ?

turikk: Все мы знаем, что Ангел недавно была сильно изменена, особенно одна из ее способностей — воскрешение. Вам сложно вносить изменения в уже устоявшиеся способности, с которыми героев соотносят?

Джефф: Да.

turikk: Отлично [смех в студии] Следующий вопрос!

Джефф: Работа над Ангелом - настоящее испытание, но также и отличный пример. На данном витке жизненного пути Overwatch, люди очень сильно прикипели к персонажам, чего мы от них и хотели, собственно. Иногда к переменам следует подходить крайне тщательно — как мы всегда говорили касательно видеоигр: перемены — это плохо. Неважно, что за изменение, каждый раз, когда оно затрагивает вещи, важные для игрока, его расценивают как отрицательное и пугающее. В случае с Ангелом, мы столкнулись с тем, что определяло ее: главный целитель, мобильность ангельских крыльев, полет к союзникам, чтобы воскресить их — крайне определяющая образ способность. Возникшая с ней проблема заключалась в том, что иногда для достижения цели единственным возможным решением была остановка лечения. Иногда случалось, что Ангел бросала команду на произвол судьбы, зная, что так и нужно (при удачном раскладе событий она смогла бы поднять вас и ваших четырех друзей), но все остальные так не считали. Ну и нельзя забывать о том, что команды могли комбинировать Гравитонный импульс Зари с Ракетным Залпом Фарры лишь для того, чтобы их усилия нивелировали воскрешением, что сильно выводило из себя.

turikk: Вы думали над тем, чтобы убрать воскрешение из игры?

Джефф: Мы говорим об этом, так как об этом же говорит и сообщество; об этом часто пишут на форумах. Но эта мера кажется слишком экстремальной, и мы бы не выполнили свою работу хорошо, если бы сначала не попытались сбалансировать способность. Люди жалуются на то, что мы не прислушиваемся к их откликам касательно PTR, но мы действительно пытаемся это делать. Но я бы хотел, чтобы люди отправились ненадолго в прошлое и взглянули на форумы, когда мы впервые запустили PTR с Валькирией. Две вещи, которые мы слышали чаще всего, были, во-первых (от игроков на Ангеле), что она ужасна и что будущего в игре у нее нет, а во-вторых (от всех остальных), что она — машина-убийца. Вот вам и уровень обратной связи с PTR. О том, что воскрешение слишком быстро восстанавливается, не было достаточного количества откликов. Для того, чтобы понять, что все вышло из-под контроля, нам пришлось играть самим и следить за профессиональными игроками. Сейчас наша цель на PTR состоит в том, чтобы исправить это, у нас есть 10 разных решений, которые мы применим в случае неудачи текущего решения. Даже на этой неделе, в перерывах между репетициями Blizzcon, мы зависали на тестовом сервере и правили баланс Ангела. Сейчас, как нам кажется, она пришла в норму: когда вас воскрешают, это здорово, а для вражеской команды это не кажется таким ужасным. Если же все не нормализуется, надеемся, вы поверите в нашу способность сделать еще одно обновление — мы неустанно проверяем и пробуем. Мы не хотим расставаться с Ангелом, но и чтоб ее определяло только наличие воскрешения, мы тоже не хотим.

Билл: Один из вопросов, который я увидел, был насчет скорости введения повторных изменений. Один из источников сравнил изменения Лусио и Ангела. В случае с Ангелом, нужно рассмотреть множество игрового процесса разных людей и выявить влияние на игру. В случае с Лусио, обратная связь очень избирательная, что позволяет с легкостью вносить изменения. Соответственно, гораздо легче вносить правки баланса для Лусио, нежели для Ангела, так как последняя оказывает куда большее влияние на игру в целом.

SpriteGuy_000: Есть целый сабреддит «ПокатушкиЛусио», и его пользователи с удивительной конкретикой расписали, как игралось героем после внесения изменений.

Джефф: Когда есть возможность получить мнение от столь опытных пользователей, это здорово. Мне даже завидно, что я не один из этих Лусио. Я-то просто держусь позади, включаю лечащую мелодию и молюсь о том, чтобы все обошлось.

Лига Overwatch

turikk: Вы думали о дополнительных способах поддержки команд? Покупка граффити, обликов, и так далее?

Джефф: Да, мы очень сильно привержены к лиге Overwatch. Надеюсь, что чемпионат мира, который мы проводим, покажет наш подход со стороны инвестиций и профессионализма не только к лиге Overwatch, но и к лиге претендентов, Overwatch Open. Чемпионат мира — это нечто невероятное, не могу дождаться начала матчей...точнее, времени, когда вернусь домой и смогу посмотреть их в записи (смеется).

turikk: Мы прямо сейчас пропускаем полуфиналы!

Джефф: Я вижу, что многие люди недовольны разработчиками Overwatch и говорят нам не тратить на это свое время. Мы считаем, что в нашей киберспортивной деятельности для всех найдутся свои плюсы; здорово же будет, если для всех станут доступны новые облики! Также есть вещи, о которых пока речи не велось: возможно, создание цветовых схем команд займет некоторое время, но это позволит нам опробовать новые средства для людей с цветовой слепотой, которые мы раньше протестировать не могли. Мы сделаем все возможное для всех игроков.

turikk: Это как отправиться на луну: полетят не все, но затронет всех.

Джефф: Именно!

turikk: Вас расстроит, если Хьюстон еще раз обыграет Лос-Анджелес, а? [примечание редактора: незадолго до этого Хьюстон, родной город turikk’а, недавно обыграл Лос-Анджелес в баскетбол на турнире 2017 Worlds Series of Basketball]

Билл: Еще бы!

Джефф: С Overwatch League мы не прогадали, мы удваиваем шансы Лос-Анджелеса на победу в любом турнире.

Взгляд в будущее

turikk: Кто-то спрашивал, увидим ли мы когда-нибудь событие, во время которого заглянем в будущее мира Overwatch?

Джефф: Это отличная идея, звучит здорово.

turikk: Пожалуй, это лучший ответ, который мы можем получить!

История в режиме ожидания

BoozyPelican: Еще один вопрос, который я видел, звучал так: сколько у вас историй в запасе? Добавляете ли вы их помаленьку перед тем, как выставить на всеобщее обозрение? Какое примерно количество готово заранее?

Джефф: Тут нет однозначного ответа. Посмотрите на наши короткометражки, на них уходят месяцы. Все они к чему-то ведут. Я часто вижу, когда поклонники игры говорят: «Короткометражки никуда не денутся», но постойте-ка на минутку. Вы ведь не знаете, что именно произошло между Райнхардтом и Бальдерихом, а вам стоило бы. Здорово наблюдать за OR-15 и все такое, но конкретно в этом ролике происходит очень важный момент для Райнхардта. Бриджит говорит ему: «Ты слишком стар, неважно, что говорит Уинстон, ты не в состоянии сделать это». Мы понимаем, что повзрослевший, остепенившийся Райнхардт все еще чувствует зов долга, из-за того, что произошло с Бальдерихом.

Мы знаем все, что случится в течение нескольких следующих месяцев. За годы работы мы выяснили, как все работает, но мы оставляем себе возможность реагировать на все, чем интересуются игроки. Иногда они спрашивают о персонажах из комиксов, думая, что они особенно классные — люди заметили Максимилиана и Королеву Джанкертауна, что их ждет? Это неслучайно, мы не создаем случайных персонажей, чтобы об этом стало известно позднее! Мойра была в комиксе «Маскарад», и все вокруг гадали, что это за злодей был, а мы такие сидели в офисе, крича «ДА ЭТО ЖЕ ВАШ НОВЫЙ ГЕРОЙ»! Так что мы по большей части разобрались в этом, но нам нравится играть от того, как реагируют люди.

Схватка на карте Blizzard World, Корейские вопли

turikk: Вопрос из discord’а: вы планируете включить Blizzard World в список карт для схватки?

Джефф: Это отличная идея, схватка — очень веселая штука. Хочешь об этом поговорить, Билл?

Билл: Мне нравится режим схватки, он привнес в игру что-то совершенно неожиданное. Интересно было сравнить игры в этом режиме на Шато-Гийяр со схватками на картах с другим дизайном. Мы с командой проводим много таких экспериментов. Я не знаю, попробуем ли мы [с Blizzard World], но может случиться все, что угодно.

Крики на заднем фоне.

Джефф: Нам нужно ловко извиниться за то, что произошло?

Билл: Может, просто стоит позвать их сюда.

SpriteGuy_000: Они смотрят финал? Я слышал корейскую речь.

Джефф: Когда ты даешь интервью корейской прессе, они задают наиболее странные вопросы, и я рад, что остальной мир еще до этого не дошел.

Баланс на консолях

turikk: Ждут ли Фарру/Ангела правки баланса на консолях?

Джефф: Нет, но мы часто получаем подобные вопросы, и это вызывает у нас определенные трудности. Люди часто спрашивают, собираемся ли мы менять Ану на консолях. Мы часто говорим об этом — например, когда мы обсуждали выпуск отдельных правок баланса для ПК и для консолей. Но иногда после таких вопросов, мы задаемся вопросом с точки зрения всей картины, а не стоит ли нам изменить Ану на всех платформах? Мы решаем проблемы поступательно — предположим, мы считаем, что с Аной есть проблемы на всех платформах. Давайте внесем небольшие изменения на всех платформах, и, если на консолях останутся проблемы, будем разбираться с консолями отдельно. Разумеется, до того, как приступить к балансированию героя, мы рассмотрим такие вещи, как помощь в наведении ее выстрелов. На консолях у нас есть дополнительные рычаги управления, нам не обязательно делать пугающие изменения вроде увеличения урона или исцеления.

Фильтр по рейтингу для пользовательских матчей

turikk: Как насчет фильтрации по рейтингу для пользовательских матчей?

Джефф: Отличный вопрос, мне нравится эта идея, просто шедевральная, мы должны ввести ее в игру. [Смотрит на Билла] Мы уже об этом говорили!

Классический World of Warcraft

[примечание редактора: Джефф Каплан до того, как стать директором игры, поднимался по карьерной лестнице, начав дизайнером заданий. В 2009 году он ушел со своего поста заниматься некоей «необъявленной MMO», которая позже стала известна как «Проект Титан»]

turikk: Бонусный вопрос, вы работали над WoW, что думаете о перезапуске классических серверов?

Джефф: Я считаю, что это отличная идея. Я часто ностальгирую по прежним воплощениям игры. Считаю, однако, что людям следует быть осторожнее касательно своих волшебных воспоминаний о былом в сравнении с тем, как все было на самом деле. Я уж точно не считаю, что великими классические сервера делали отвратительные задания. Я могу так говорить, потому что я писал их все. [Смех в студии]

turikk: Вам снова придется отвечать за Тернистую Долину.

Джефф: ...а потом они все удалили в Катаклизме, в дополнении «Джефф-ушел-из-команды»! [смех в студии] Не думаю, что WoW сделали великими мои отстойные квесты. Как мне кажется, старый WoW великим делало ощущение сообщества: когда еще не было системы поиска подземелий. Люди не в курсе, но ранее максимальная заполненность сервера была куда меньше, чем сегодня, мы были ограничены тогдашними технологиями. Когда мы только запустили игру, не было возможности переносов, не было слияния серверов. С тех пор в игру были встроены многие системы, которые сделали WoW лучше, по моему мнению, которые делали жизнь маленького сообщества проще...людей шокируют те вещи, с которыми они столкнутся в классическом WoW. Только подумайте о полетах на грифонах: вам приходилось лететь от одного распорядителя полетов до другого, пролетая через каждое звено в их цепи. Если вам нужно было лететь через континент, вы не могли позволить себе отойти за пивом.

Все: Бой без оружия! Верхняя часть пика Черной Горы! Плащ из чешуи Ониксии!

Джефф: Давайте вспомним, что аукционные дома в столицах не были связаны между собой, так что сообщества серверов приняли решение:«Это будут Оргриммар и Стальгорн, простите, другие города, к вам мы не поедем». Как по мне, это здорово, и в этом направлении можно много всякого придумать, но я также считаю, что ностальгия в том, чтобы воссоздать это ощущение маленького сообщества в большой игре. Дело не в том, чтобы игрокам дали классический сервер или Burning Crusade — это красная тряпка, в которую они слишком крепко вцепились. Дело не в игре, дело в сообществе игры.

BoozyPelican: Ограниченность технологий в каком-то смысле помогала сообществу. Вы могли стать известным всему серверу, такие случаи бывали, вас могли знать за то, что вы причиняли вред — и люди бы знали об этом.

Джефф: Ах да…

BoozyPelican: Технологии не были так развиты, вы не могли с легкостью поменять сервер, и это в какой-то мере и создавало сообщество.

Джефф: Я думаю, из этого можно вынести важный урок, который применим ко всем играм. Разработка игр — это компромисс. Частенько случается так, что люди смотрят на решения разработчиков в черно-белом; верно или неверно, если вы не делаете этого, то вы дурак, а почему вы нас не слушаете, вам стоит сделать это именно так. Но каждое принятое решение полно нюансов и тонкостей. Я думаю, тут дело скорее не в черном и белом, верном и неверном, люди чаще всего думают лишь о собственной выгоде. На самом деле мысль, о которой стоит задуматься игрокам, звучит так: с чем вы готовы расстаться, чтобы добиться каких-либо изменений?

Оригинал
Авторы: turikk, BoozyPelican, SpriteGuy_000
Перевод: Legoffate

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%