Джефф Каплан об изменениях в балансе

09.07.2017 18:47 Разное Автор: 640 2

Я довольно часто почитываю отзывы о нынешней мете и вижу, что многие хотят радикальных перемен в балансе. Хочу вставить свои пять копеек по этому вопросу, хотя слегка боюсь этого делать. Хоть я и руководитель разработки, а также лицо игры, не стоит забывать, что я — всего лишь часть большой команды разработчиков, и решения принимаю не я один. У всех людей из команды разработчиков разные мнения на счёт баланса и общего состояния игры — кто-то согласен с моим мнением, а кто-то — нет. Конечно, по большей части, мы все понимаем, к чему должна стремиться игра, но тем не менее, мы  оговариваем все вопросы, причём довольно тщательно. И вот именно здесь у нас всех расходятся мнения. Знаю, многие из вас посчитают этот пост «официальным ответом», но я выражаю только личную точку зрения.  


Многие из вас не разделяют моего мнения, но лично я считаю, что в данный момент игра сбалансирована. Под этим я имею ввиду то, что в игре нет таких героев, которые были бы слишком сильны и ломали бы весь баланс игры. Но это не значит, что я не считаю, что в игре нет «проблемных» персонажей. Например, Турбосвин. Нам попросту необходимо было что-то сделать с его комбо, которое запросто убивало любого не-танка, но в то же время, хочу сказать, что результатом я не совсем доволен. Я также думаю, что нам надо ещё подумать над изменениями Воскрешения Ангела. Эта суперспособность слишком сильна в том плане, что против неё попросту неинтересно играть. Тем не менее, эти примеры — не проблемы, которые нужно срочно решать в первую очередь. Лучше подобные вещи «чинить» медленно, но верно, чтобы не затронуть общий баланс игры.


Но, опять же, я считаю, что игра сбалансирована. Если брать статистику, то вы удивитесь, у каких персонажей процент побед выше среднего — у Симметры и Торбьорна. Но мы не опираемся на одну лишь статистику. Я, пока что, не вижу, того, что все жалуются на то, что Торбьорн и Симметра — «имба».


Как я уже говорил на прошлой неделе — «баланс — дело тонкое».

Я очень не люблю считать мнение большинства игроков верным, потому что это нечестно по отношению к меньшинству. Тем не менее, я чувствую, что многим не нравится то, что мета меняется не так часто, как им хотелось бы. Игроки следят за про-сценой и делают какие-либо выводы, и на этом основывается их мнение о балансе. Конечно, не секрет, что профессиональные команды играют на определённом наборе героев. Мы замечаем, что игроки из высших рангов (топ-3% игроков соревновательного режима) также перенимают эту мету про-сцены, но с сильным опозданием — от недели до нескольких месяцев. Остальные — абсолютное большинство игроков — не обращают внимания на мету, несмотря на то, что многие имеют представление о нынешней мете — зачастую — из про-игр, либо из обсуждений на форумах.

Есть множество способов изменения нынешней меты, но я остановлюсь на трёх основных — первый — изменения в балансе, второй — изобретение игроками новых стратегий, третий — введение новых механик в игру.

Поговорим о всех трёх...

Если говорить о изменении меты путём изменения баланса героев, то я считаю этот способ приемлемым только тогда, когда существует некий дизбаланс. Проще говоря, я не считаю правильным допускать изменения, лишь для того, чтобы изменить нынешнюю мету. Команда разработчиков, отвечающая за баланс должна вводить изменения в балансе только тогда, когда это необходимо. Но этой «необходимостью» не является низкая/высокая популярность героя. Сейчас Симметра является непопулярным персонажем. Конечно, мы могли бы изменить её (тем самым меняя мету), но, я чувствую, что баланс всё-таки важнее — будет не очень хорошо, если она станет популярной, будучи слишком сильной. Ещё более простым языком: изменять героев, которые слишком сильны — хорошо, изменять героев для того, чтобы они стали более популярными — плохо (по моему скромному мнению).  

Изменение меты из-за создания игроками новых стратегий — наилучший вариант развития событий, и происходит он довольно часто. Обычно это происходит во время турниров, когда некая команда использует новую стратегию и добивается неплохих результатов. Так, например, стратегия с тремя танками стала популярной. Изобретать что-то новое всегда трудно. Все игроки разные — кто-то креативен, а кто-то хорош в претворении стратегий в жизнь. А некоторые преуспевают и там, и там. Нечасто про-игрокам удаётся вдоволь поразмыслить и изобрести новую стратегию. У них очень жёсткие графики — на оттачивание новых стратегий просто не остаётся времени. Но иногда у игроков это всё-таки получается и происходит сдвиг меты. Лично по моему мнению, это — лучший способ изменения меты.   

Ну и напоследок остаётся изменение меты путём введения новых механик. В играх жанра MOBA зачастую есть огромное количество героев, но из-за отсутствия системы пиков и банов игра казалась бы скучной и однообразной. Игра, используя данную систему, заставляет игроков быть более гибкими. Мы могли бы сделать такое и в Overwatch. Вы могли бы запретить противнику брать определённых героев, что, собственно, мог бы сделать и оппонент. Вы также могли бы заставить играть оппонента на неудобных для него героях и наоборот. Лично мне не очень нравится такой подход для Overwatch (хотя я понимаю, что, по сравнению с Overwatch, в MOBA-играх это нужно). Я считаю, что Overwatch позволяет вам быть креативным, что сильно отличается от того, что игра «заставляет» вас быть креативным. Я не хочу, чтобы лучший в мире игрок на Гэндзи играл на Заре — я хочу чтобы он показал класс на Гэндзи! Ну и, что немаловажно — из-за того, что многие «мейнят» определённых героев, потому что они им нравятся, введение подобной системы, которая диктует, на ком вы должны играть, не пойдёт на пользу игре.

Мы недавно добавили «Ликвидацию 6v6» в Аркаду, и я считаю, что этот режим достоин того, чтобы он мог находиться в быстрой игре или в соревновательном режиме. Этот режим — отличный пример изменения меты путём введения новых механик в игру, из-за чего меняются популярные составы команд. Команда победителей вынуждена играть на 18 разных героях. Готов поспорить, что если бы этот режим стал соревновательным, что мета была бы ориентирована на то, что из всех героев доступны только 18. Не думаю, что это было бы плохо — всё вполне реально.  

Существуют игры, в которых есть заданная мета, которая меняется крайне медленно, либо не меняется вообще, и это не значит, что в игре есть дизбаланс, либо она неинтересна. Многие профессиональные виды спорта попадают под эту категорию. Можно ещё взять Team Fortress 2 как пример. В нём стандартным составом команды является Подрывник/Медик/Два Разведчика/Два Солдата, и к этому все как-то привыкли. За этой игрой интересно смотреть. Или например бейсбол — игра не считается несбалансированной, или скучной, только потому что все команды ставят самого сильного отбивающего на четвёртую позицию.

Может быть я уже не до конца понимаю, что хотят игроки? Я вижу, что многие — в том числе я — хотят, чтобы всегда были доступны все герои. Тем не менее, есть реальная ситуация — если игрок думает, что герой X сильнее героя Y (даже если это на самом деле не так), то он не будет брать героя Y. Так же и на про-сцене — профессиональный игрок не будет брать героя Y, если герой X сильнее на 1%. Мы можем изменять героев, пытаясь достичь идеального баланса, но если есть даже мизерный мизерное преимущество одного героя над другим, то это будет бесполезно.

Говоря о нынешней мете, можно с полной уверенностью сказать, что из всех стратегий сейчас популярен «дайв». Поправочка. Популярен на про-сцене. Большинство игроков Overwatch играют в режиме быстрой игры. За последний месяц получается следующий топ-6 героев быстрой игры: Гэндзи, Солдат-76, Хандзо, Маккри, Ангел и Крысавчик. Это и есть мета большинства игроков, которые не играют в соревновательный режим, или не являются профессиональными игроками.

Люди бесятся, когда я рассказываю такие вещи, потому что всех интересует соревновательный режим. Но я хочу сказать, что настоящая ситуация совсем иная — подавляющее большинство играет в «быстрой игре» и я говорю за них, игроков, которые отражают реальную ситуацию баланса игры. Но если говорить о соревновательном режиме, то вот топ-6 оттуда: Ангел (с огромным отрывом от остальных), Солдат-76, D.Va, Лусио, Ана, Гэндзи. Седьмым по счёту, кстати, является Райнхардт. Следующим после него танком является Уин… не-а, Турбосвин! И это за прошедший месяц.

А теперь давайте поговорим о лучших из лучших — топ-3% игроков. Самым популярным героем среди них была… Ана. Да, именно она.

Я не хочу обидеть защитников «дайва», но давайте посмотрим на реальную ситуацию. Да, это довольно интересная стратегия, в которой участвуют не менее интересные герои. За лучшими игроками на Гэндзи и Трейсер интересно наблюдать. Я не говорю, что эта стратегия плоха, но, наверное, игрокам хочется видеть что-то ещё, кроме «дайва». Я сам не против этого, но такие вещи надо делать очень аккуратно. Нам точно не стоит сразу же изменять героев, лишь бы сделать некоторых из них более популярными. Пару месяцев назад мы занерфили D.Va, из-за чего образовалась толпа недовольных игроков, которые утверждали, что мы «убили» героя, и она стала совершенно неиграбельной. На форуме были сотни тем с просьбами снова её баффнуть. Мы стояли на своём, потому что считали, что сделали правильный выбор. Мы ничего не меняли, но теперь посмотрите на статистику — она стала одним из самых популярных героев.  

Многие думают, что мы изменяем героев только лишь с целью баффнуть или занерфить. Мы вносим изменения, чтобы сделать игру лучше. Так мы поступили с Турбосвином. Мы не планировали его занерфить. Мы хотели лишь изменить то, чем многие были крайне недовольны — его комбо, которое запросто моментально убивало почти всех героев. Может быть над ним ещё стоит поработать? Определённо стоит. Я привёл этот пример, чтобы показать, что мы не делим всё только на чёрное и белое. Есть на нашем трудном пути улучшения игры и «серое». Иногда нам нужно просто стоять на своём и проводить изменения постепенно.  

Знаю, многие не согласятся с этим постом. Некоторые ненавистники «дайва» не успокоятся, пока мы не занерфим Уинстона и D.Va основательно. Но мы этого делать не будем. Мы будем править баланс только тогда, когда это нужно — а это чаще, чем вы думаете. Через 3 месяца будет уже совершенно другая мета. Если вы из тех, кто считает, что мета должна меняться каждые две недели, то новая мета вам быстро наскучит и вы будете вспоминать о старом добром «дайве»... Это я просто предупреждаю тех, кто хочет слишком частых изменений. Мета рано или поздно все равно изменится.


Переводчик: Лилия Сатоева

%%%time%%%
%%%name%%%
%%%message%%%